martes, 31 de mayo de 2011

glosario

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
INSTITUTO POLITÉCNICO DE LOS LLANOS
VALLE DE LA PASCUA; EDO GUÁRICO




Glosario de términos  Ciclo de vida de Sistemas


Facilitador:                                                                       Integrantes:
Cipriano Infante                                       Vega Railyn C.I 19.374.824
                                                                Rodríguez Mariandry C.I 20.527.21
                                                                 Medina Rafael C.I 22.614.753
             Loreto Ronelvy C.I 20.957.343
              Álvarez Marielba C.I 21.663.200



Mayo 2011

Abstracción:
Separar las características que interesan para un modelo de las irrelevantes.
Acoplamiento:
Medida de la complejidad de los interfaces de los módulos.
ActiveX:
Tipo de componente distribuido como binario.
Actividad:
Cada una de las partes en las que se divide una fase.
Actividades, diagrama:
Gráfico de UML que modela el comportamiento interno de una clase.
Actividades, diagrama de:
Gráfico UML que muestra el comportamiento y la participación de las clases en el mismo. Útil para flujos de trabajo.
Actor:
Persona o sistema que juega un papel en la interacción con un sistema.
Agregación:
Relación entre dos clases en la que una es parte de la otra.
Alcance:
Visibilidad de un atributo. Puede ser público, protegido o privado.
Almacén:
Es un conjunto de datos estático. Puede ser un archivo o una base de datos.
Alto nivel, lenguajes:
Son lenguajes con alto nivel de abstracción. Hacen lo mismo que un lenguaje de bajo nivel pero con menos líneas.

Ámbito:
Número de veces que existe el objeto. De instancia: Una por cada instancia de la clase. Archivador: Una única vez, como las variables static de Java.


Análisis:
Etapa donde el problema es la comprensión de las necesidades.
Análisis crítico:
Actividad que se realiza desde el principio del proyecto para localizar los problemas de alto riesgo.
Análisis de valores límite:
Técnica de generación de casos de prueba conjunta con particiones de equivalencia que genera casos de prueba cercanos al máximo o mínimo tamaño de un array o al máximo o mínimo número de iteraciones de un bucle.
Árboles de decisión:
Gráfico en forma de árbol para escribir una especificación de procesos cuando se tiene un conjunto de unas pocas variables y se toman decisiones en función de los valores que tomen.
Asociaciones:
Relación que se establece entre dos o más clases.
Atributo:
Variable de una clase.
Auditoría:
Examen del sistema preferiblemente por parte de una organización no involucrada en el proceso de desarrollo. Tipos: regulares, especiales, sorpresa, de seguimiento, financiera, operacional, de gestión e informática.

Brainstorming:
Técnica poco estructurada de obtención de requisitos en una reunión.

Caja blanca, pruebas:
Pruebas que tienen en cuenta la estructura lógica del programa.

Caja de cristal, pruebas:
Ver caja blanca.
Caja negra, pruebas:
Pruebas que tienen en cuenta las especificaciones.
Calificación:
Atributo que rebaja la cardinalidad de una parte de la asociación entre dos clases.
Cardinalidad:
Número de entidades que están asociadas con otra(s) en una relación.
Cascada:
Ciclo de vida lineal.
CASE:
(Computer Aided Software Engineering) Herramienta para automatizar o facilitar parte o todo el trabajo mecánico (no creativo) de parte o todo el ciclo de vida.
Casos de prueba:
Conjunto de entradas y de salidas esperadas para esas entradas.
Casos de uso:
Método de análisis para una interacción del sistema con el usuario u otro sistema.
Ciclo de vida:
Conjunto de etapas por las que pasa un sistema informático desde su concepción hasta su retirada.
Clase:
Estructura de datos con las operaciones relativas a esos datos.
Clases, diagrama:
Principal tipo de diagrama en UML que muestra las clases y las relaciones que tienen.
Clases de equivalencia:
Agrupaciones de las entradas iguales a efectos de las pruebas.
Cleanroom:
Técnica de generación de software basada en métodos formales para minimizar el número de errores.

Cliente-servidor:
Arquitectura de sistemas distribuidos con una parte que funciona como interfaz (cliente) y otra que gestiona recursos y realiza el trabajo (servidor).
Codificación:
Etapa del ciclo de vida en la que se escribe el código fuente.
Código heredado:
(legacy code) Código de aplicaciones antiguas posiblemente muy remendado y sin documentación.
Cohesión:
Característica de un módulo. Un módulo tiene cohesión si sus tareas son independientes del resto del sistema pero están relacionadas entre sí.
Colaboración, diagrama:
Indica interacciones entre objetos a través de los enlaces que hay entre ellos. Similar al diagrama de secuencia.
Complejidad ciclomática:
Medida de la complejidad de un programa, igual al número de caminos independientes que tiene.
Componentes:
Software pensado para ser reutilizable. Consta de código y datos.
Componentes, diagrama:
Gráfico de UML que muestra la organización y dependencias entre componentes.
Composición:
Es un tipo de agregación en la que cada componente pertenece a un todo y sólo a ese.
Congruencia:
Un método es congruente si tiene un nombre similar a métodos similares, condiciones, orden de argumentos, valor proporcionado y condiciones de error.
Contexto, diagrama:
Representación del sistema y entidades externas que interaccionan con él.

CORBA:
(Common Object Request Broquer Architecture) Sistema distribuido multiplataforma basado en objetos. Cada uno puede ser cliente y servidor.
CRC:
Mecanismo para representar clases e interacciones entre ellas.
Crisis del software:
La consecuencia de escribir código sin plantear seriamente metodologías para el análisis, diseño y mantenimiento.
CVS:
(Concurrent Versioning System) Almacenamiento de ficheros con capacidad de trazar las aportaciones de cada persona y la historia de cada archivo.

Defecto:
El sistema hace algo de forma equivocada. Es la consecuencia de un error y se manifiesta a través de un fallo.
DFD:
(Diagrama de Flujo de Datos) Herramienta del diseño estructurado para modelar la transformación o transacción de la información.
Diccionario de datos:
Descripción detallada de los flujos de datos
Diseño:
Etapa del ciclo de vida en la que se divide el sistema en subsistemas y posteriormente se decide cómo serán las estructuras de datos y algoritmos.
Distribución, diagrama:
Gráfico de UML que refleja la organización del hardware.

Encapsulamiento:
Propiedad por la que un objeto o módulo proporciona al exterior las funciones necesarias para su manejo y no los detalles internos.
Entidad-Relación:
Modelo de datos del diseño estructurado.
Entidades externas:
Personas o sistemas que interaccionan con el sistema.
Entrada/Salida, pruebas:
Ver caja negra.
Entrevistas:
Técnica de obtención de requisitos que consiste en hablar con un usuario.
Error:
Equivocación de un desarrollador en cualquiera de las fases. Produce uno o más defectos.
Especificación:
Traducción de los requisitos del análisis a un documento que sirva para empezar el diseño.
Especificación de control:
Muestran como a partir de señales de control se activan o desactivan procesos del diagrama de flujo de control asociado.
Especificación de procesos:
Concretar en pseudocódigo o en algún lenguaje de programación cómo es un módulo que ya no se puede descomponer más.
Espiral, ciclo de vida:
Ciclo de vida con varias iteraciones. Hace énfasis en el control del riesgo. Típico en la orientación a objetos.
Estados, diagrama:
Representación del comportamiento interno de un sistema.
Estereotipos:
Forma de dar nombre a un elemento que no forma parte del estandar de UML.
Estructurales, pruebas:
Ver pruebas de caja blanca.
Estructuras, diagrama:
Método de descomposición funcional donde el bloque básico es el módulo.
Etapa:
Cada una de las partes de las que se compone el ciclo de vida.
Factor de calidad:
Forma de determinar la calidad de un software. Están divididos en función de criterios de operación, revisión y transición. Cada uno se obtiene a partir de varias métricas.
Fallo:
Manifestación de un defecto.
Flujo de datos:
Representación de datos que se mueven entre procesos o entidades externas.
Flujo de control:
Diagrama que informa sobre cuando y en que orden ocurren los sucesos.
Framework:
Conjunto integrado de componentes que colaboran para proporcionar una arquitectura reutilizable para una familia de aplicaciones.
Fuente, ciclo de vida:
Ciclo de vida para sistemas orientados a objetos.
Funcionales, pruebas:
Ver caja negra.

Generalización:
Ver herencia.
Grafo de flujo:
Representación de un programa usada para el diseño de casos de prueba estructurales.

Herencia:
Mecanismo por el que unas clases mantienen los mismos métodos y propiedades de otras a las cuales amplian.
HIPO, diagramas:
(Hierarchy Input Process Output) Diagrama de diseño que muestra entradas, salidas y funciones.


IDL:
(Interface Definition Languaje) Lenguaje formal para expresar interfaces.
Incremental:
Ciclo de vida derivado del de cascada pero con iteraciones para implementar distintas partes del sistema.
Ingeniería inversa:
Análisis de un producto construido para comprender sus principios de diseño.
Indicador:
Medida numérica para comprobar algo de un modo objetivo. Los hay económicos, financieros, de ocupación laboral y de gestión.
Inspecciones:
Revisión del código sin ejecutarlo. Muy estructurada y realizada por un equipo.
Interfaz:
Conjunto de servicios proporcionados por una clase.

JAD:
(Joint Application Design) Técnica muy estructurada de obtención de requisitos en una reunión.
Java Beans:
Componentes escritos en java.
Jackson, diagramas:
Produce una especificación del programa a partir de una especificación de las entradas y las salidas, que deben ser secuenciales.
JRP:
(Joint Requirements Planning) Subconjunto del JAD para obtención de requisitos de alto nivel.

Lenguaje estructrado:
Pseudocódigo para escribir las especificaciones de proceso.
Línea base:
Puntos de referencia en la gestión de configuración.

Mantenimiento:
Etapa final del ciclo de vida. Consume la mayor parte de los recursos.
Mantenibilidad:
Cualidad de una aplicación que hace que el mantenimiento sea más fácil.
Metodología:
Modo sistemático de fabricar un producto.
Métricas:
Medidas numéricas sobre alguna cualidad de un programa.
Modelo:
Abstracción de la realidad donde se omite lo no esencial.
Módulo:
Cada una de las partes con entidad propia en las que se divide un sistema.
Modularidad:
Propiedad del software. Un programa es modular si está dividido en partes con tareas definidas.
Multiplicidad:
Número de elementos que están en los lados de una relación.
Navegabilidad:
Posibilidad de moverse de una clase a otra utilizando las relaciones que hay entre ellas.
Normalización:
Algoritmos que convierten una base de datos en otra equivalente pero sin anomalias de inserción, borrado y modificación, más eficiente y menos redundante.

Notas:
Explicaciones de los elementos de notación de UML.
Objeto:
Instancia de una clase.



OCL:
(Object Constraint Languaje) Lenguaje formal para expresar restricciones.

Paquetes:
Conjunto de clases relacionadas entre si.
Patrones:
Prototipos de soluciones para problemas conocidos. Los hay de análisis, arquitectónicos, de diseño, de codificación y de organización.
Persistencia:
Característica de un objeto que se puede escribir en disco para posteriormente ser recuperado.
Polimorfismo:
Capacidad de un conjunto de objetos de responder a un mensaje con el mismo nombre o a un objeto de poder responder a un mismo mensaje con distintos parámetros.
Privado:
Tipo de alcance más restrictivo posible. Una propiedad de este tipo solo puede ser accedida dentro de la clase en la que está declarada.
Proceso:
Subsistemas o funciones en las que se divie el sistema.
Protegido:
Tipo de alcance que restringe el acceso a la clase en la que se ha declarado y a sus descendientes.
Prototipo:
Versión reducida de la aplicación final. Se construye para obtener requisitos o para partiendo de él hacer incrementos hasta el sistema final.
Pruebas:
Batería de test que el sistema tiene que superar para ser considerado operativo.
Público:
Tipo de alcance que permite el acceso a cualquier otra clase.

Reducción de riesgos, cascada con:
Ciclo de vida cascada con iteraciones en el análisis y diseño global.
Reingeniería:
Reconstrucción completa de una aplicación antigua utilizando técnicas modernas.
Requisitos funcionales:
Lo que el sistema hace para el usuario.
Requisitos no funcionales:
Características del sistema (fiabilidad, mantenibilidad, etc). Se tienen en cuenta en la fase de diseño.
Responsabilidades:
Descripción de lo que hace una clase.
Revisión:
Las distintas versiones de un elementos software que van surgiendo.

Sashimi, ciclo:
Ciclo de vida en cascada con solapamiento entre las fases.
Secuencias, diagrama:
Gráfico de UML que muestra los mensajes intercambiados entre objetos teniendo en cuenta el tiempo.
Sistema:
Conjunto de elementos que cooperan entre si para proporcionar servicios.
Sistemas, ingeniería de:
Herramientas y metodologías para crear sistemas.
Software, ingeniería del:
Herramientas y metodologías para crear software.

Tarea:
Una etapa (p.ej. el diseño) se descompone en tareas. Una tarea puede realizarse a lo largo de varias etapas, por ejemplo la documentación.
Tablas de decisión:
Forma de escribir una especificación de procesos cuando hay muchas variables y en función de su valor se toman decisiones.
Transición de estados:
Diagrama de UML que refleja los cambios que esperimenta una clase como si fuera un autómata finito.


UML:
(Unified modeling languaje) Notación de facto para el modelado de sistemas orientados a objetos.

V, ciclo de vida en:
Ciclo de vida similar al de cascada pero que toma en consideración el nivel de abstracción de cada una. El análisis valida el mantenimiento y el diseño verifica las pruebas.
Validación:
Comprobación de que el sistema cumple con las especificaciones funcionales y no funcionales.
Variante:
Versión de un elemento software que cohexiste con otra con algunas diferencias.
VCL:
(Visual Component Library) Componente gráfico.
Verificación:
Comprobación de que el sistema funciona correctamente.
Versión:
Un elemento software en un momento dado.

Walkthrough:
Revisión del código sin ejecutarlo. Realizado por un equipo.
Warnier, diagramas:
Representación jerárquica de la estructura de los programas y estructuras de datos. 

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